¿Quién dijo que los videojuegos son dañinos?

Por Darío Drucaroff
En una charla llevada a cabo en la Feria del Libro, Maximiliano Ferzzola, profesor de la carrera de Desarrollador de Juegos de la institución Image Campus, expuso sus argumentos -con un poco de humor e ironía- para desmitificar a los videojuegos como impulsores de la violencia en la nueva sociedad digital

El debate en torno al uso de los videojuegos parece no ceder terreno. Es uno de los tantos caminos "fáciles" para encontrar una explicación al problema de la violencia infantil. Un caso paradigmático parece ser el de Devin Thompson, un joven de 16 años del Estado de Alabama, Estados Unidos, que asesinó a tres policías tras robar un auto: sus padres acusaron a la empresa Take Two -fabricante del juego Grand Theft Auto- ya que su juego estimularía la delincuencia. (ver EE.UU.: un menor asesinó a tres policías y responsabilizan a un juego de PC).

"¿Puede un simple juego seducir a una persona a cometer un asesinato?", se había preguntado este medio el 21 de febrero de 2005, mientras el joven Thompson era juzgado. En una charla llevada a cabo en la Feria del Libro, Maximiliano Ferzzola, profesor de la carrera de Desarrollador de Juegos de la institución Image Campus, expuso sus argumentos -con un poco de humor e ironía- para desmitificar a los videojuegos como impulsores de la violencia en la nueva sociedad digital.

"De mis 27 años de edad, tengo 22 como jugador. A los 5 empecé, gracias a mi madre que me compraba consolas y videojuegos. Y la charla de hoy parte básicamente de una necesidad personal para desmitificar un poco todo lo que se ha dicho en los noticieros sobre los videojuegos", dijo Ferzzola. "Antes de 1995 los videojuegos eran para nenes, aunque ya existía cierto debate sobre sus posibles problemas sociales. Pero recién a partir de 1995, cuando Sony trajo la PlayStation al mercado, lo que en un primer momento era una actividad marginal comenzó a ser algo masivo".

Con la evolución de las tecnologías visuales y una nueva moda basada en los videogames, tuvo lugar una gran explosión, que luego se terminó de transformar en la era de los juegos en red, cuando las consolas dejaron de ser consolas para transformarse en sistemas de entretenimiento hogareño. Esta expansión, además de traer nuevos gamers al mercado, atrajo la atención de parte de todo el mundo, "y con la atención, por supuesto, vienen los problemas".

Con este breve recorrido histórico, el profesor de Image Campus brindó una serie de datos obtenidos de organismos norteamericanos (en Argentina lamentablemente no existen estudios aplicados a este campo):

  • Antes de 1995 el jugador promedio tenía entre 8 y 14 años, mientras que hoy la audiencia de este tipo de juegos es casi igual a la de la revista Playboy.
  • El 66% de la audiencia actual de los videojuegos se compone de hombres mayores de 33 años, con un ingreso anual de 75 mil dólares

    "Estos datos demuestran que existe un gran prejuicio. Cuando prendemos la televisión y vemos a una serie de psicólogas opinando sobre lo perjudicial del uso de los videojuegos para los niños, éstas siempre aconsejan que estos productos no tienen que llegar a los nenes. De hecho, no deben y no lo hacen. ¿Por qué acusan a los videojuegos mientras la misma TV muesta violencia constante, como así también las películas, los libros, y cualquier medio de entretenimiento?".

    Más datos

  • El 89% de los videogames que juegan hoy los niños son comprados por sus padres, porque existe una ley en Estados Unidos que califica el contenido de los productos. No se pueden vender los juegos con contenidos violentos directamente a los menores. La única forma de que este tipo de productos llegue a sus manos es que el padre se los compre.
  • Está demostrado que ninguno de los delincuentes que cometen delitos mayores se exponen demasiado a los diferentes medios de entretenimiento.
  • Según el FMI hace treinta años que los delitos por parte de menores no han sido tan bajos en EEUU.
  • Los videojuegos en sí estimulan ciertas áreas del aprendizaje.
  • En 2004 sólo el 8% de los videojuegos que salieron al mercado tenían una calificación para mayores de 18 años.

    Una polémica legal

    En Argentina también existe una ley que obliga a los vendedores de videojuegos a imprimir sobre el envase del producto una leyenda que indique si es apto para menores de 18 años, de 13 o para todo público. Si esto no es así, la ley multa al vendedor del producto con 200 veces el valor del mismo, según aseguró Ferzzola. Aunque el contexto en nuestro país es realmente distinto: "El problema no es la ley de los videojuegos sino el mercado no regulado. Acá no tenemos videojuegos originales. Si yo hoy quiero comprar un videojuego original me sale 120 dólares, y en EEUU 40 dólares. El mercado no regulado -la piratería- es grandísimo. Hoy en día, cualquier chico argentino puede acceder a cualquier videojuego que quiera, y por tan sólo 5 pesos. Por eso este tipo de leyes, por lo menos en Argentina, lo único que hacen es encarecer los productos. Quien importa videojuegos tiene que pagar todos los impuestos, y además modificar la caja para poner una leyenda".

    "Cada vez que se habla de esto me da muchísima bronca, porque se están dejando de lado muchos factores sociales, y solamente porque esa persona estaba jugando a los videojuegos", finalizó Maximiliano.